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JEU DE CARTES OFFICINALIS

Un jeu de carte familial, ludique et innovant pour les amoureux de la botanique. DISPONIBLE A PARTIR DU 15 SEPTEMBRE
En Stock
12,00 €
Il ne vous reste plus que 50,00 € pour profiter des frais de port offerts en France Métropolitaine.
OFFICINALIS
 
Age : à partir de 7 ans
Joueurs : 2 à 4 joueurs
Durée : 30 minutes
 
OFFICINALIS est un jeu de plis dans lequel les joueurs incarnent des cueilleurs avisés et parcourent des contrées sauvages en quête de plantes médicinales. Le jeu comporte 49 plantes distinctes aux vertus avérées et 2 plantes fantaisistes créées pour les besoins du jeu. Seuls ou en équipe, les joueurs devront rivaliser d’astuce pour récolter les meilleures plantes avant leur(s) adversaire(s).
 
Contenu : 49 cartes « Plantes » divisées en 7 familles représentant leurs milieux naturels + 2 cartes « Plantes Fantaisistes » dotées de capacités spéciales + 4 cartes « Cueilleurs » + 1 livret de règles.
A propos des cartes…
 
OFFICINALIS comporte 7 grandes familles de Plantes qui correspondent aux Milieux naturels(1) dans lesquels elles poussent. Ces 7 Milieux sont : les Forêts, les Prairies, les Montagnes, les Landes, les Populaires, les Rivières et les Jardins.
A chaque Milieu est associé 7 cartes :
- 5 Plantes bénéfiques numérotées de 1 à 5 en fonction de leur Valeur (5 étant la plus forte).
- 1 Merveille qui est une Plante bénéfique très rare d’une Valeur de 10.
- 1Toxique(2) qui est une Plante dangereuse d’une Valeur négative de -3.
La famille Familières fait exception car elle est composée de plantes usuelles communes et par conséquent, elle ne comporte ni plante Merveille ni plante Toxique.
 
Le jeu comporte également 2 cartes aux capacités spéciales :
- La carte Maisonus Officinalis(3) permet au joueur qui la possède de remporter n’importe quelle Récolte à coup sûr, mais elle ne rapporte aucun point.
- La carte Salvia Maria(3) rapporte un Bonus de 20 points en fin de Manche, à celui qui l’a Récoltée, mais elle n’a aucune valeur.
 
Les 4 dernières cartes sont les Cueilleurs. Elles ne sont pas jouables et sont utilisées pour définir le Milieux de prédilection de chaque joueur.
 
(1) Dans le jeu, chaque Plante est récoltable dans un seul Milieu. Bien évidement, dans la nature, la plupart de ces plantes se reproduisent dans plusieurs milieux. Mais, pour les besoins du jeu, nous avons choisi de les « catégoriser » dans celui où elles évoluent le plus généralement.
(2) Par simplification, nous qualifions de Toxique, une plante qui est potentiellement dangereuse. En réalité, la plupart de ces plantes peuvent avoir des vertus bénéfiques si elles sont correctement utilisées. En d’autres termes, comme le dit si bien Paracelse (considéré comme le père de la toxicologie) : « Tout est poison, rien n’est poison… C’est une question de dosage ».
(3) Ces plantes sont pures fantaisies de notre part. Elle n’existe pas.
 
But du jeu
 
Comptabiliser le plus grand nombre de points en récoltant les meilleures plantes médicinales et en concoctant des Tisanes.
 
Préparatif
 
Le joueur le plus jeune est désigné Donneur et distribue, face cachée, 1 carte Cueilleur à chacun des joueurs (lui inclu). Chaque joueur prend secrètement connaissance de sa carte et la conserve, face cachée, devant lui. Ces cartes ne sont pas jouées mais elles accordent des Bonus de points selon le Milieu Privilégié du Cueilleur (voir Calcul des points).
 
Pour 2 joueurs :
A 2 joueurs, chacun joue pour soi. Le Donneur retire du jeu les 3 Milieux suivants : les Familières, les Rivières et la Prairies. Il mélange ensuite les cartes et en distribue 14 à chaque joueur.
 
Pour 3 joueurs :
A 3 joueurs, chacun joue pour soi.
Le Donneur retire du jeu les 2 Milieux suivants : les Rivières, les Prairies. Il mélange ensuite les cartes et en distribue 12 à chaque joueurs.
 
Pour 4 joueurs :
A 4 joueurs, les joueurs jouent par équipe de 2 et se place face-à-face, en diagonale (comme à la Belote). Le Donneur mélange les cartes et en distribue 12 à chaque joueurs.
 
Chaque joueur prend secrètement connaissance de ses cartes.
Les cartes restantes sont placées, faces visibles, à côté de l’Aire De Jeu et le Donneur choisit parmi elles, le Milieu qui sera l’Atout pour la durée de la Manche. Si les cartes restantes sont la Maisonus Officinalis et la Salvia Maria, le Donneur choisit lui-même l’Atout.
 
Déroulement
 
La partie se joue dans le sens horaire.
 
Le Donneur pose une carte de sa main au centre de l’Aire De Jeu. Les joueurs suivants font de même en respectant le Milieu de la première carte. Exemple : si le Donneur a joué une carte Forêt, les autres joueurs doivent obligatoirement jouer une carte Forêt (de valeur inférieure ou supérieure). A la fin du tour complet, lorsque tous les joueurs ont joués, celui ayant joué la carte possédant la valeur la plus élevée remporte la Récolte (le Pli).
 
Si un joueur n’a pas de carte correspondant au Milieu demandé, il doit jouer une carte Atout. Une carte Atout est toujours plus forte que n’importe quelle autre carte d’un autre Milieu. Si plusieurs cartes Atout sont jouées, c’est celle possédant la valeur la plus élevée qui remporte la Récolte.
 
Si un joueur n’a pas de carte correspondant au Milieu demandé, ni d’Atout, il doit se défausser d’une de ses cartes. La valeur de cette carte n’est pas prise en compte.
 
Si la carte Maisonus Officinalis est jouée, elle remporte obligatoirement la Récolte, quelles que soient les autres cartes qui ont été jouées (Atout ou pas).
 
La Récolte est placée, faces visibles, devant le joueur qui l’a remportée (a 4 joueurs, les Récoltes sont gérées par un seul joueur de chaque équipe). Le joueur peut classer ses récoltes comme il veut : par valeurs, par infusions…
 
Le joueur ayant remporté la Récolte précédente devient le Donneur pour le tour suivant.
 
Fin de Manche
 
La Manche se termine lorsque toutes les Merveilles ont été récoltées.
 
Calcul des points
 
Les valeurs :
Chaque joueur (ou équipe) additionnent les valeurs des cartes qu’il a Récolté (les plantes Toxiques enlèvent 3 points chacune). Les cartes qui n’ont pas été Récoltées pendant la Manche écoulée, ne rapportent aucun point.
 
Les bonus :
A ces points s’ajoutent les bonus des cartes Cueilleurs. Chacune d’elle accorde un Bonus de x2 points pour chaque carte du Milieu concerné : La carte Druide (Diviciacos) pour les plantes des Forêts, la carte Herboriste (Hildegarde de Bingen) pour les plantes des Jardins, la carte Apothicaire (Jean Magnol) pour les plantes des Montagnes et la carte Botaniste (Jean-françois de La Peyrouse) pour les plantes des Landes.
Exemple : Le joueur possédant la carte Druide a récolté les plantes suivantes : le Romarin, le Bouleau, le Muguet et la Droséra. Ces cartes lui rapportent respectivement : 2 points, 8 points (4 x2), 
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Référence ACC_043
Nom Latin Officinalis
Origine FRANCE